&referer=" WIDTH="0" HEIGHT="0" BORDER="0" ALIGN="LEFT" ALT="">
Tien jaar nadat Prince of Persia als een van de eerste spellen voor de pc uitkwam, ligt nu het langverwachte derde deel in de winkel: Prince of Persia 3D moet dé topper voor de komende maanden worden. Roos & Spierdijk weten het nog goed: eind jaren tachtig stuurden ze op hun met een krantenwijk bijeen gespaarde computertje de Perzische prins door een gevaarlijk doolhof. Voor het stenen tijdperk van de games-industrie toch een machtig mooi spel en véél spannender dan Lego of Playmobil. Drie jaar later verscheen deel 2, een opgepoetste versie van het originele spel. En dan, op het moment dat eigenlijk iedereen dacht dat de oosterse held zijn zwaard voorgoed aan de wilgen had gehangen, is daar opeens een nieuw deel. De Prins is wat zwaarder geworden (dat krijg je, als je gaat trouwen!), maar als zijn mooie bruidje weer eens ontvoerd blijkt, springt hij nog net zo makkelijk over de zaagtanden heen als vroeger. Hoera! Hét uitgelezen moment dus voor een gesprek met de bedenker van al dit fraais: de Amerikaan Jordan Mechner. Ooit knutselde hij deel één als hobby in elkaar; vader Mechner componeerde er een muziekje bij en zo werd de hobby zijn levenswerk. "Ik ben niet zo muzikaal, dus het was nog een hele klus om die muziek op m'n Apple ingespeeld te krijgen", bekent Mechner ietwat schuchter. Tja, je moet van alle markten thuis zijn. De muziek was trouwens niet Mechner's enige probleem. Hij kon ook niet tekenen. Hoewel het spel er vergeleken met nu heel simpel uitzag, wilde de jonge programmeur zijn prins zo natuurlijk mogelijk laten bewegen. "Ik heb toen filmpjes gemaakt van mijn broertje die allerlei stappen en sprongen maakte", legt Mechner uit. "Die beeldjes heb ik vervolgens overgetrokken en ziedaar: een realistisch lopende en springende prins." Prince of Persia werd een hit. Natuurlijk omdat er nog nauwelijks behoorlijke spellen gemaakt werden, maar ook omdat het spel een aantrekkelijke mix bevatte van avontuur, puzzelen en actie. Lopend door een groot doolhof ontwijkt de prins vallen, kiest hij de juiste route en moet van tijd tot tijd een slechterik om zeep geholpen worden. Niet slecht bedacht van dat toen 25-jarige jochie, want top-games als Tomb Raider en Zelda maakten later gebruik van hetzelfde concept. "Hoewel ik me natuurlijk ook heb laten beïnvloeden door spellen die ik toen speelde", bekent Mechner. Aha, gesnapt! "De puzzels uit Lode Runner en de actie uit mijn eerste spel, Karateka, waren van grote invloed. Ik wilde een spel maken dat beide elementen in zich had." Zette Jordan Mechner het eerste deel nog vrijwel alleen in elkaar op zijn zolderkamertje, de nieuwste episode werd in twee jaar tijd door zo'n 25 man gemaakt. Een team dat overigens niet onder leiding van Mechner stond. Huh? Is de keizer van zijn troon gestoten? "Nee hoor! Ik heb de verhaallijn en de opzet bedacht en anderen hebben het uitgevoerd. Ik had een adviserende rol. Ik speelde het spel en gaf commentaar. Het team deed daar vervolgens iets mee, of niet. Ze waren het niet altijd met me eens, maar ze luisterden in ieder geval altijd naar wat ik te melden had." Zo was het Mechner's kindvriendelijke idee het toch wel erg realistisch ogende bloed uit het spel te halen. Lichtflitsen geven nu aan dat een vijand geraakt wordt. Hoewel hij naar eigen zeggen aardig verslaafd is geraakt aan het spelen van Prince of Persia 3D, gaat Mechner zich voorlopig met films bezighouden. "Nadat ik van de filmschool afkwam heb ik altijd afwisselend films en spellen gemaakt. Het script voor Follow Me, een 'suspense thriller' heb ik net bij mijn agent ingeleverd." Een verfilming van Prince of Persia sluit Mechner zeker niet uit. "Ik heb altijd geprobeerd films én spellen te maken. De verfilming van een spel zou voor mij natuurlijk de mooiste combinatie zijn." © 1996 - 2000 Dagblad De Telegraaf. Alle rechten voorbehouden
|